CREATIVIDAD, DISEÑO Y APRENDIZAJE BASADO EN RETOS #CREA_INTEF

Diseño de experiencias creativas de aprendizaje
1. Identifica el problema a trabajar.
Si fueras diseñador/a ¿cómo convertirías este espacio en el aula de los sueños de cualquier alumno/a de este centro?"
2. Describe la materia y el momento en la que la integramos.
Materia: Empresa e Iniciativa Emprendedora.
Este módulo se imparte en todos los ciclos de Formación Profesional. Su objetivo es que el alumnado de formación profesional sea capaz de desarrollar la propia iniciativa emprendedora tanto en el ámbito empresarial y hacia el autoempleo como la actitud intraemprendedora hacia la asunción de responsabilidades y funciones en el empleo por cuenta ajena.
Cuando explico el contenido del módulo al principio de curso les digo que la iniciativa emprendedora es la capacidad de convertir ideas en proyectos tangibles, que aporten valor social, cultural o económico; y que su objetivo como grupo para el curso es exactamante eso: convertir una idea (normalmente son ellos/as los que la eligen) en un proyecto real , no una simulación, que aporte valor económico, social o cultural. El proyecto elegido hace de motor y de hilo conductor para integrar el resto de los contenidos.
Momento: 1ª evaluación, después de haber trabajado en el problema en profundidad.
3. Concreta los objetos de aprendizaje y las actividades que trabajaremos en la sesión (aplica en ellas la divergencia, convergencia y la observación).
Objetivos generales:
Afianzar el espíritu emprendedor para el desempeño de actividades e iniciativas profesionales.
Valorar la importancia de la iniciativa individual, la creatividad, la formación y la colaboración como requisitos indispensables para tener éxito en la vida profesional y personal.
Valorar la importancia de las ideas y la innovación.
Objetivo específico: que el alumnado se familiarice con diferentes técnicas creativas. En esta actividad en concreto con Conexiones improbables, Brainwriting, Tormenta de ideas y el Método de las cuatro categorías.
Actividades:
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Se le pedirá a cada alumno/a que escoja un objeto al azar de esta maleta llena de cosas.
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Cada alumno/a deberá relacionar cada uno de los objetos con una idea "loca" para el aula que va a diseñar. Por ejemplo: unos prismáticos: una esquina en el aula para cotillear lo que ocurre fuera, como el personaje "la vieja del visillo" de José Mota.
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Plasmará su idea en un folio.
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Todos los folios se colocarán encima de las mesas colocadas en hilera para que todos puedan ir pasando por cada una de las propuestas.
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Cada alumno añadirá de manera individual en cada idea otra idea bajo la premisa..."y además"... en el ejemplo anterior podríamos añadir: "y además...una pañoleta negra y unas gafas gruesas para cuando se adopte el rol de "vieja del visillo".
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Se repartirán las diferentes propuestas en pequeños grupos que tendrán que seleccionar la opción racional, la más atractiva, la más simple y la más compleja.
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En sesiones posteriores se seguirá trabajando en la fase de convergencia con otras técnicas creativas.
4. Especifica la evaluación que usaremos para medir el desempeño del alumno:
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Habilidades cognitivas: póster explicativo de las técnicas empleadas.
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Procedimientos de trabajo, habilidades metacognitivas y actitudes: rúbrica de evaluación. Para mí la evaluación de estos tres elementos es muy importante. Desde mi punto de vista la evaluación ha de ser un instrumento de mejora continua que nos vaya guiando a lo largo de todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. He creado unas rúbricas con un sistema de colores que permita la autoevaluación del alumnado a diario. Desarrollaré más este punto cuando aborde el proyecto.
